sexta-feira, 29 de abril de 2011

Trailer do Filme Tainá 2

Texto coletivo dos alunos construído após leitura da lenda Cobra Norato

KOKUÃ, O DEFENSOR DA FLORESTA

Kokuã é um índio da tribo carajá que vive na Amazônia, por ser encantado ele se transforma em cobra. Ele caça e pesca para alimentar a sua família da aldeia.
Kokuã protege a floresta dos caçadores e da cobra Maria Canana, sua irmã gêmea que assusta e vira os barcos dos pescadores.
Quando Kokuã se transforma na cobra Norato ele se esconde nos iguarapés para defender e proteger os animais da floresta e sua tribo. Cobra Norato prende sua irmã no iguarapé ela fica sem comer e acaba morrendo de fome. Kokuã é o indio mais velho da tribo, ele conhece todas as ervas, remédios, animais e plantas da floresta Amazônica .
   

Esta atividade foi realizada na oficina do lego zoom , os alunos utilizando o kit lego construiu o índio e a cobra da lenda da Cobra Norato.











Projeto Amazônia


Projeto Amazônia

PÚBLICO ALVO
Alunos do 6°  ano – Educação Infantil – Grupo de Referência Educação Infantil 6
Unidade Municipal de Educação Infantil Geraldo Bezerra de Menezes   

JUSTIFICATIVA
A forma mais intensa com que as mudanças climáticas e os fenômenos naturais estão ocorrendo, tem deixado a população assustada e preocupada com o futuro do planeta. As intervenções humanas sobre a natureza são os maiores responsáveis pelo desequilíbrio do ecossistema, ocorrendo com isso grandes catástrofes, tais como as enchentes recentes em todo o estado do Rio de Janeiro, os desmoronamentos causados em virtude do desmatamento das florestas e encostas para construções irregulares, a extinção de espécimes devido ao tráfico de animais silvestres, tudo isso, conseqüência da ambição e do mau uso dos elementos naturais e da falta de consciência ecológica.
Por ser a Amazônia o foco das discussões mundiais devido a sua grande reserva de biodiversidade e ser reconhecida como o pulmão do mundo e como Patrimônio da Humanidade em 2000 pela UNESCO. Além disso, o ano de 2011 foi declarado oficialmente pela Organização das Nações Unidas (ONU), como o ano internacional da floresta, tendo em vista, “a importância da preservação das florestas para a garantia da vida no planeta” (www.planetasustentável.abril.com.br). O projeto Amazônia tem a finalidade de orientar aos alunos sobre a importância do equilíbrio ambiental na preservação das espécies e da cultura, através de reflexão maior sobre as nossas atitudes e o uso indiscriminado dos recursos naturais.
Desta forma, o tema proposto para o projeto com o 6º. ano do grupo de referência desta unidade de educação infantil, foi a Amazônia, sua biodiversidade e cultura.

OBJETIVOS
Conhecer a Amazônia através da sua biodiversidade (fauna, flora), povos e cultura.
Compreender a importância e necessidade de preservação do meio ambiente e da cultura.
Reconhecer a importância de atitudes positivas de preservação dos recursos naturais.

CONTEÚDOS CURRICULARES
Tecnologia da informação
Letramento
Linguagem matemática
Literatura Infantil e de Cordel
Narrativas do inventário cultural (lendas, parlendas e as histórias do contexto social das crianças)
Leitura de gráfico
Animais selvagens
Plantas/ ervas medicinais
Tipos de moradia
Água
Organização do pensamento
Pensamento reflexivo
Oralidade
Expressão Corporal

MÍDIAS E NOVAS TECNOLOGIAS
DVD (filmes e documentários)
Computador e notebook
Data show
Internet (sites de instituições e pesquisa)
CD (músicas)
Máquina fotográfica digital (registro das ações e exposição do desenvolvimento do trabalho)
Filmadora (elaboração e produção de um curta – releitura do filme Tainá)
Aquisição do Programa VDownloader para baixar vídeos e documentários do You Tube
Aquisição do Programa 4share para baixar músicas indígenas e a trilha sonora do filme
Tainá
Lego zoom

METODOLOGIA
O projeto teve início a partir da exibição do filme Tainá. Ao longo desta exibição as crianças foram observando e identificando diversas situações incomuns a sua própria cultura, como: tipo de vestimentas, palavras, costumes, brincadeiras, expondo nesse mesmo momento suas curiosidades e encantamento. Fez-se necessário inclusive, algumas intervenções ao longo da exibição do filme para que as curiosidades fossem sanadas e algumas situações decorrentes da trama fossem melhor compreendida.
A biodiversidade apresentada no filme estimulou o reconhecimento de alguns animais típicos da fauna amazonense e o conhecimento de outros, como o bicho preguiça. Um animal que teve destaque para o grupo foi à cobra. Como a temática do filme trazia a interação entre animal e pessoa (a busca/encontro por um animal órfão que se tornaria de estimação, ação comum a cultura indígena) as crianças fixaram-se e repetiam o nome deste tipo de animal – xerimbabo. Esta ação propiciou a busca e a oferta de outros vocábulos indígenas (e seus significados) a ser introduzido no repertório de vocabulários do grupo.         
Após esse momento o grupo participou de uma discussão informal sobre a temática trazida no filme e as curiosidades da cultura indígena apresentada. Os alunos se mostraram entusiasmados com o que estavam vendo e vivenciando.
A partir deste momento as rodas de leitura do cotidiano escolar, trouxeram temas relacionados à cultura da Amazônia (lendas, biografia de Chico Mendes, histórias sobre a cultura indígena, imagens específicas, degustação dos sabores da região). Neste momento além do trabalho de escuta, concentração e atenção, incentiva-se e estimula-se a interpretação da leitura através da exposição oral e do grafismo. Em alguns momentos da ação do grafismo, foi propiciado ao grupo a audição de músicas indígenas, possibilitando aos mesmos um tipo de interação com a cultura, de forma imaginativa e criativa, a fim de estimular suas produções.
Tendo em vista que o animal de interesse do grupo foi a cobra, providenciou-se uma visita ao Instituto Vital Brasil, para a apreciação da exposição destes répteis e da extração de veneno de cobras e escorpiões, mas antes disso, o grupo teve oportunidade de através da internet, conhecer e reconhecer os tipos de cobras existentes no Brasil e especificamente na região amazônica. Nesta etapa do projeto foi questionado aos alunos se eles conheciam o computador e a internet e poucos se manifestaram. Foi percebido que o computador, enquanto um equipamento para a produção de trabalho e execução de jogos era algo de conhecimento da maioria, mas a sua utilização na exploração da internet foi algo surpreendente.     
As explicações sobre a importância da internet, enquanto espaço de conhecimento foi oferecida aos alunos de forma prática. Entramos no site do Instituto Vital Brasil, (IVB) inclusive trazendo à tona a reflexão sobre o significado de “espaço virtual” e espaço físico, exploramos a identificação do endereço eletrônico e soletramos as letras que o compunha, fazendo uma analogia com o endereço da nossa escola, das residências dos alunos. Os alunos tiveram explicações sobre as funções e importância deste Instituto e puderam conhecer através dele os tipos de cobras existentes no Brasil. Houve a identificação e compreensão sobre cobras peçonhentas e não peçonhentas, os nomes das cobras e sua classificação também foi conteúdo explorado neste encontro. Escrevemos todos os tipos existentes e procuramos conhecê-las fisicamente, através do site. Como o site não apresentava imagens destes animais, exploramos de forma coletiva na internet um site de busca que nos pudesse oferecer as imagens que os alunos gostariam de ver. Então foi explicado aos alunos o que seria um site de busca e apresentado o Google como proposta para esta pesquisa. Os alunos também foram alertados sobre o perigo para este tipo de ação, pois às vezes poderíamos ter acesso a informações inadequadas, sendo necessário sempre que essa exploração fosse feito junto com uma pessoa adulta.
Os alunos puderam identificar e reconhecer diversas cobras brasileiras, tendo a oportunidade inclusive de assistir a um vídeo de uma cobra comendo um ovo, ficaram impressionados e encantados com esta vivência, sendo constante inclusive o pedido para que esta prática (da utilização da internet pata ver as cobras) fosse feita novamente.
O projeto encontra-se em andamento, com práticas como esta, além de outras, como a utilização do Lego zoom para a resolução de situações problemas referentes a temática de preservação do meio ambiente.
Foi percebida a importância de se atrelar em nossa prática pedagógica, vivências concretas (imagens, filmes, documentários, música), através das novas tecnologias por compreendermos que estas ações estimularão o processo de imaginação e aprendizado dos alunos, além de inseri-los nesta nova era digital.    


AVALIAÇÃO
Os alunos têm demonstrado muito interesse pelas propostas pedagógicas. A assiduidade dos mesmos, a realização das atividades, a busca por concentrar-se nos momentos da execução das mesmas, a exposição oral ou corporal de informações trazida pela maioria dos alunos, as idéias propostas, enfim todas as ações decorrentes do cotidiano escolar têm demonstrado que os alunos encontram-se em processo de aprendizagem constante.


AUTOAVALIAÇÃO
Com o compromisso de oferecer informações e possibilitar a processo de aprendizagem dos alunos do GREI 6, estamos sempre presentes nos dias letivos e executamos o trabalho de forma planejada e organizada, pois entendemos que a disciplina faz parte do processo ensino aprendizagem. O planejamento é feito através de pesquisa (livros didáticos, literatura, internet, documentários, filmes, imagens) dos conteúdos a serem trabalhados e preparo de todo o material necessário para a execução da atividade (ferramentas da tecnologia da informação, material escolar, entre outros).
Os conhecimentos trazidos pelos alunos são respeitados e utilizados em nossas propostas pedagógicas, inclusive a participação dos pais no que se refere à cultura familiar (costumes trazidos de suas regiões de origem).  
As professoras que atuam no GREI 6 são a Professora Maria Inês com formação normal superior, pós gradução em supervisão, orientação e administração escolar, Curso de extensão em Gênero e Diversidade na escola e Curso de especialização em Alfabetização e a professora Aparecida Abreu com formação superior em Psicologia (FAMATH), pós graduação em Administração de Recursos Humanos (ISEP), especialização em Gerenciamento de Projetos (UERJ),  mestrado em Engenharia de Transporte (UFRJ) e atualmente realiza um curso de especialização em Educação Especial e Inclusiva (CEDERJ). 

SUGESTÕES DE OUTRAS ATIVIDADES
Criar instrumentos musicais típicos do povo indígena
Criar objetos, instrumentos, histórias e brinquedos (roteiro de filme e literatura de cordel)
Visitar a tribo indígena localizada na praia de Camboinhas em Niterói, para reconhecimento da cultura e o Museu Histórico de Itaipu  
Visitar uma fábrica de cerâmica para verificar como são produzidos os utensílios
Confeccionar adornos, vestimenta e utensílios da cultura indígena
Trabalhar com argila e sucata para a criação de objetos (instrumentos, utensílios e adornos) através das diferentes oficinas.
Conhecer a Literatura de cordel
Criar livretos com a literatura de cordel
Construir um mosaico com colagem de sementes (trabalhando de forma coletiva)
Criar um blog sobre a cultura indígena e a importância da preservação das espécies e da natureza
Criar um email da turma para interagir com as redes sociais trocando informações sobre os problemas presentes na região norte. (através das ONGs e instituições que trabalhem com a preservação)
Explorar  sites (IBGE - pesquisa sobre a população, tamanho o tamanho da região – medidas e proporções) entre outros) 
Conhecer e compreender os gráficos e estatísticas
Construir e ler gráficos e estatísticas
Site IBGE (pesquisa sobre a população, tamanho o tamanho da região – medidas e proporções)
Trabalhar com gibis da turma da Monica (índio, etc)
Criar uma história sobre a Amazônia a partir da releitura do filme Tainá
Elaborar um roteiro para um curta metragem com base nesta história
Escolher o elenco do filme
Produzir o curta metragem
Conhecer e compreender o que é necessário para uma produção de um filme (cenário, personagens entre outros).
Exibir o filme para a comunidade escolar da UMEI 

Aprender a criar (desenhar, animar) nos programas de computador (Kid pix, Power point, Print Art)